Tiigrihüpe ergutab õpilasi mänge programmeerima

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Toimetaja: Veste Roosaar
Copy
Arvutimäng Warcraft.
Arvutimäng Warcraft. Foto: PEETER LANGOVITS/PM/SCANPIX

Tiigrihüppe Sihtasutus kuulutab välja programmeerimise konkursi „Teadjaks läbi mängu”, kuhu ootab osalema õpilasi.

1. detsembrini kestva konkursi eesmärk on anda õpilastele võimalus luua endale ja teistele mängulisi abivahendeid õppimiseks.

Sel aastal on suund võetud ettevõtluse ja majanduse poole. “Tarkuse omandamine ei pea alati toimuma läbi õpikute ja õpetajate, traditsioonilisel moel,” ütles Ingrid Piirsalu, Tiigrihüppe Sihtasutuse avalike suhete juht. “Teadmiste omandamine arvutil ja mängu kaudu võib olla samuti kaasakiskuv ja õpetlik. Miks mitte mängida, kui ka niimoodi võib õppida.”

Korraldajad ootavad seekord noortelt programmeerijatelt mänge arvutile või mobiiltelefonile, mis on seotud majandusvaldkonnaga. Näiteks võiks programmerida abivahendeid eurode kalkuleerimiseks, eelarve planeerimiseks, investeerimise õpetuseks, maksude arvestuseks jne. Võimalusi on palju, tuleb vaid fantaasial lennata lasta.

Konkursile on oodatud osalema kolmeliikmelised meeskonnad kolmes vanuserühmas: põhikoolide õpilased, gümnasistid ja üliõpilased.

Mängude sisu ja tehnoloogiline alus on vabalt valitav. Mäng peab olema interaktiivne ja võimaldama kasutajal omandada teadmisi ettevõtluse ja majanduse valdkonnas. Mängu kogupikkus või esimese vahetaseme pikkus võib olla kuni viis minutit ning mängu lõppedes peaks mängija saama tagasisidet oma edusammude kohta.

Valminud mänge hindab ekspertidest žürii. Parimate mängude autoritele ja nende juhendajatele on auhinnad välja pannud Tiigrihüppe Sihtasutus.

Konkursile registreerumine käib veelilehe www.daniel.ee/prog-2010 kaudu.
 

Tagasi üles